PODRĘCZNIK KLASA 2
Budowanie sceny - wstęp do programowania | Programowanie w Baltie
Dzień Bezpiecznego Internetu 2020
- Radzenie sobie z cyberprzemocą
- Pięć kroków do prywatności
- FOMO
- FOMO Jak sobie z tym radzić ulotka
- Jak bezpiecznie zwiedzać cyfrowy świat? (dane w sieci - audiobook)
Polecenia klasa 6
Zad. Wykonaj skrypt polegający utworzeniu gry, w której duszek zbiera grzyby.
- Stwórz tło (pobierz grafikę lub narysuj w scratchu - nie z biblioteki)
- Utwórz duszka z koszyczkiem i pozostałe duszki – grzybki (nie z biblioteki)
- Duszki grzybki mają znikać po dotknięciu ich przez zbieracza (pętla,warunek)
- Za każdy grzybek gracz ma otrzymać punkt (zmienna)
- Zadbaj o szczegóły i odpowiednie polecenia, zapisz projekt pod nazwą grzybobranie.
Skrypt - tabliczka mnożenia
link dla kółka informatycznego klasa 6
link dla klasy 6 do rejestracji Scratch
KLASA 1
1
2
3
4
5
6
7
8
BAŁWANEK
Pliki na zajęcia
- klasa 5 - pobierz plik edycja tekstu
- klasa 5 - pobierz plik polecenia
CodeWeek2019
generowania kont hurtowo.